Cuando empecé a construir Vladers ya tenía una idea bastante clara de cómo quería que se sintiera.
No quería que pareciera una aplicación de fútbol genérica. Quería una identidad propia: algo limpio y centrado en la colección para un jugador, pero más enérgico y cercano a un videojuego para otro.
Esa idea acabó convirtiéndose en el lenguaje visual de Vladers: azules profundos, acentos neón, elementos animados, cartas coleccionables y una interfaz situada entre una colección de fútbol y un juego móvil.
Y como no todos quieren la misma experiencia, parte de esa identidad es personalizable.
Casi 200 cartas — y ninguna fue realmente sencilla
Las cartas coleccionables se convirtieron en uno de los mayores proyectos de diseño dentro de Vladers.
Ahora hay casi 200, construidas alrededor de varios templates y distintos niveles de rareza.
Sobre el papel parece sencillo: crear unos templates, cambiar colores y empezar a producir cartas.
En la práctica, cada rareza tenía que sentirse más valiosa que la anterior sin romper la identidad de la colección. Cada template necesitaba personalidad y cada jugador debía encajar naturalmente en el sistema.
Un borde ligeramente incorrecto podía arruinar el equilibrio. Un fondo podía ser demasiado fuerte. Una iluminación podía ocultar al jugador. Una pequeña variación generada por IA podía cambiar por completo el resultado.
De los primeros experimentos con IA a un proceso de diseño real
Las primeras cartas nacieron de muchísima experimentación con ChatGPT y otras herramientas de IA.
Al principio conseguir el resultado que tenía en la cabeza era extremadamente lento. Podía pasar una noche entera con un solo diseño.
Con el tiempo construí un workflow mucho más estructurado, con herramientas internas para reproducir y gestionar cartas de forma más eficiente.
El proceso pasó de pedir a la IA que inventara algo a dirigirla hacia un sistema visual cada vez más preciso.
Hoy puedo crear un punto de partida fuerte mucho más rápido. Los últimos porcentajes siguen siendo normalmente la parte que más trabajo requiere.
Hacer que las cartas digitales se sientan físicas
Cuando las cartas empezaron a verse bien apareció otra pregunta: ¿cómo haces que un coleccionable digital se sienta realmente coleccionable?
Una respuesta fue la forma en que las cartas reaccionan dentro de la app.
Las versiones finales utilizan un brillo tipo foil que se desplaza por la carta y cambia cómo se percibe en pantalla.
Es un detalle pequeño, pero ayuda a que deje de parecer una imagen estática y se acerque más a un objeto: algo que has encontrado, que posees y que quieres volver a mirar.
Cuanto mayor es la rareza, más importante se vuelve esa sensación. Una carta rara no debería tener solo una etiqueta diferente: debería sentirse diferente al aparecer.
Abrir un sobre debería sentirse como un evento
Las cartas son solo la mitad de coleccionar. La otra mitad es el momento en que las descubres.
No quería que abrir un sobre fuera pulsar un botón y recibir inmediatamente una lista de objetos.
Necesitaba anticipación. Así que animación, timing, sonido, música y reveal se convirtieron en una pequeña pieza de diseño propia.
Un reveal demasiado rápido no significa nada. Uno demasiado largo se vuelve molesto. La música necesita crear atmósfera sin repetirse y los efectos tienen que apoyar la carta, no taparla.
La música también se convirtió en parte de la identidad
La música nunca iba a ser una de las mayores funciones de Vladers, pero cuando empecé a añadirla entendí cuánto cambiaba la atmósfera.
Utilicé una combinación de descubrimiento asistido por IA y música de fuentes que permitían utilizar las pistas en el proyecto.
Algunos temas funcionaron inmediatamente. Otros sonaban demasiado a contenido de fútbol tradicional y hubo que sustituirlos a medida que Vladers desarrollaba su propia personalidad.
Lo mismo ocurre con los efectos de sonido: son pequeños individualmente, pero juntos hacen que abrir un sobre, navegar por la interfaz o jugar un partido se sienta mucho más vivo.
Entonces el mini-juego empezó a crecer
El juego dentro de Vladers nació de algo extremadamente sencillo: un campo, una o dos acciones y un objetivo básico.
Pero cada vez que jugaba veía lugares donde la experiencia podía mejorar.
Llegó la música. Después los efectos de sonido. Luego el feedback visual, reglas más claras, mejores transiciones, pantallas de inicio y resultado dedicadas y, naturalmente, más mecánicas.
Lo que quería conservar durante todo ese crecimiento era la sencillez.
No creo que alguien tenga que ser gamer para entender Vladers. Los controles y reglas deben ser suficientemente claros para entrar en un partido, entender qué ocurre y disfrutar sin un tutorial largo.
Al mismo tiempo, tiene que haber suficiente profundidad debajo para que otra ronda resulte tentadora.
Diseñar las pantallas alrededor del juego
Las pantallas antes y después de un partido acabaron siendo casi tan importantes como el propio partido.
Antes de jugar, la pantalla de inicio debe explicar el objetivo sin parecer un manual. Después, el resultado tiene que responder inmediatamente: ¿qué pasó?, ¿gané?, ¿qué conseguí?, ¿qué puedo hacer ahora?
Responder bien a esas preguntas elimina mucha fricción entre rondas.
Un producto, no una colección de funciones
Probablemente ese ha sido el mayor reto de diseño de Vladers.
La interfaz, los temas, las cartas, rarezas, foil, sobres, música, sonidos, desafíos, progresión y mini-juego podrían haber parecido experimentos separados dentro de una misma app.
La parte que más me gusta hoy es que cada vez se sienten menos así.
Las cartas pertenecen a la interfaz. Abrir sobres lleva naturalmente a coleccionar. La colección tiene una función dentro del juego. El juego vuelve a conectarse con recompensas y progresión. Y la misma identidad visual acompaña al jugador por todo el producto.
Un juego que quería llevar en el bolsillo
Cuando pienso en lo que quería que Vladers fuera al principio, era bastante sencillo: una pequeña app que me apeteciera mantener en el teléfono.
Algo que pudiera abrir unos minutos, coleccionar algo, jugar un partido, completar un desafío, descubrir algo nuevo y volver más tarde.
Después de todo el trabajo de diseño, experimentos fallidos, generaciones con IA, pequeñas correcciones, decisiones de sonido, animaciones e iteraciones, siento de verdad que he conseguido crear esa experiencia.
Vladers sigue evolucionando, pero la identidad que tenía en la cabeza ya no es solo una idea. Ahora es algo que puedo abrir en mi teléfono.
Descubre Vladers
Si estás leyendo esto como parte de los Shipaton Design Awards, espero que pases un poco de tiempo explorando la aplicación y no solo mirando capturas.
Abre un sobre. Recorre la colección. Mira las rarezas. Prueba el juego. Activa la música. Y quizá busca algunas de las cartas que no he enseñado aquí.
Gran parte del trabajo de Vladers vive en esos pequeños detalles. Espero que disfrutes descubriéndolos.
